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The Last of Us: Revolutionär – aber nur für ein Videospiel

18. Juni 2013

[Dieser Text enthält leichte Spoiler zur Grundthematik des Spiels, verrät aber keine Details über den Plot, die Charakterentwicklung oder Handlungsorte. Die Fußnoten enthalten hingegen Spoiler]

Ich leide an einer Krankheit: Medienbulimie. Wenn ich irgendwas schaue, lese oder spiele, konsumiere ich das ganze Werk an einem Stück. Gut, dass ich die vergangenen zwei Tage frei hatte – so konnte ich in knapp 16 Stunden durch „The Last of Us“ hetzen.

The Last of Us wurde von der Presse ziemlich gefeiert. Kritiker hoben die großartige Atmosphäre und die tolle Geschichte hervor. Bei letzterem Punkt bin ich jedoch von Grund auf vorsichtig. Nach meiner Erfahrung gibt es zwei Arten von großartigen Geschichten: Diejenigen, die wir aus Literatur und Film gewohnt sind – und jene aus Videospielen. Zu oft haben mich Videospielmacher in der Vergangenheit mit klischeeüberladeten Plots enttäuscht. Das Medium ist in diesem Punkt leider noch weit hinter anderen Erzählformen. The Last of Us ist ein Schritt nach vorne – ist aber weit weg von dem, was man aus anderen Medien gewohnt ist.

Der Sieg des Privaten

The Last of Us spielt in einem apokalyptischen Setting. Ein mutierter Pilz hat rund 60% der Menschheit entweder getötet oder zu wandelnden Zombies mutiert; die staatlichen Institutionen sind vollständig zusammengebrochen. Marodierende Banden und organisierte Rebellen kontrollieren große Teile Amerikas.

Das Szenario mag etwas ausgelutscht sein, es ist dennoch ein guter Ausgangspunkt, um über die politischen und gesellschaftlichen Auswirkungen einer solchen Apokalypse nachzudenken. Das Spiel tut dies jedoch zu keiner Zeit. Es gibt höchstens vage Andeutungen zur Frage, wieso der Staat zusammengebrochen ist und nur noch das Recht des Stärkeren gilt. Das führt soweit, dass bis zum Ende nicht klar ist, wofür die einzelnen Gruppierungen eigentlich kämpfen*.

Das postapokalyptische Amerika lebt einzig von seinen Schauwerten und den großartig inszenierten Momenten absoluter Einsamkeit; mit Leben wird die Kulisse aber nie gefüllt, selbst wenn Gegner da sind. Die Gegner werden getötet, einfach weil sie da sind und mich töten wollen – ich habe keine Ahnung, welche Institution dahintersteht und wieso sie so und nicht anders handeln. Stattdessen konzentriert sich das Spiel voll und ganz auf die Beziehung der Charaktere untereinander. Das Spiel passt zum Zeitgeist der vergangenen zehn Jahre, der Privates in den Vordergrund gestellt und Politisches nach hinten geschoben hat. Dieser Zeitgeist war noch nie meiner und stört mich auch in diesem Spiel.

Fairerweise muss man sagen: Das ist ein eher persönlicher Kritikpunkt, zumal die Charaktere das große Plus von The Last of Us sind.

Charaktere von der Straßenecke

Sämtliche Handlungen aller Charaktere sind zu jeder Zeit glaubwürdig. Für ein Videospiel ist dies eine Offenbarung. Viele Spiele stoßen erzählerisch an ihre Grenzen, weil die Charaktere einen plötzlichen Sinneswandel durchmachen bzw. durchmachen müssen, um den Plot in eine bestimmte Richtung zu lenken. In The Last of Uns haben alle Charaktere klar definierte Eigenschaften und verhalten sich dementsprechend. Der Plot ergibt sich aus den Verhaltensweisen der Charaktere – und nicht umgekehrt. Das Spiel ist in diesem Punkt sehr konsequent und geht keine Kompromisse ein – die wohl größte erzählerische Stärke.** Eine derartige Charaktertiefe ist in Videospielen bisher unerreicht.

Dass die Charaktere realitätsnah gezeichnet sind, macht sie jedoch keinesfalls interessant. Die Entwickler von Naughty Dog haben auch hier in die Mottenkiste des Zeitgeistes gefasst und herausgefischt, was sie zu fassen bekamen. Es beginnt mit dem Hauptcharakter Joel, der Stereotyp eines modernen Helden. Ein persönlicher Verlust hat ihm jeden Idealismus geraubt; er ist ein Schweiger, dem Moral und Idealismus fremd sind, der unter einer Schicht Zynismus seine Vergangenheit verdrängt. Joel passt voll ins Männerbild der modernen Populärkultur, er steht in der Tradition von Solid Snake, Jason Bourne oder Daniel Craigs James Bond. Seine Ziehtochter Ellie, die er eskortiert, sieht nicht nur aus wie Ellen Page in Juno, sie verhält sich auch exakt nach diesem Muster; ein liebevolles, toughes Mädchen mit einer frechen Zunge. Neue Facetten kann sie diesem Charakterbild nicht abgewinnen.

Auch die Nebencharaktere sind zwar fein gezeichnet, aber keineswegs originell. Zu jedem Charakter lässt sich mindestens eine klare Parallele zu einem Zeitgeist-Klischee ziehen. Das Schicksal mancher Nebencharaktere lässt einen vergleichsweise kalt; auch die Hauptcharaktere schaffen nur selten Gänsehautmomente. Für ein Videospiel mag die Charakterzeichnung außergewöhnlich sein; misst man The Last of Us an popkulturellen Maßstäben wie „Game of Thrones“, „Breaking Bad“ oder auch „The Dark Knight“, ist es allenfalls Durchschnittsware.

Fazit: Revolutionäres Spiel, aber eben nur Videospiel-revolutionär

Ich möchte niemanden davon abhalten, dieses Spiel zu spielen; es ist überragend inszeniert, fein erzählt und macht insgesamt großen Spaß. Ich bereue keine Stunde meines Bulimie-Wochenendes. Allein dass ich mich das Ende derart aufwühlt, dass ich unbedingt diesen Beitrag schreiben muss, beweist die Klasse dieses Spiels. Nur möchte ich den ganzen Stimmen, die von der revolutionären Geschichte reden, entgegenhalten: Ja, die Charakterzeichnung und -tiefe ist für ein Videospiel revolutionär. Aber eben nur für ein Videospiel.

* Die Rolle der weiblichen Charaktere passt zu diesem Punkt: Potenziell interessant, leider aber nicht zu Ende gedacht. Hinter sämtlichen zumindest halbwegs integeren Institutionen steht eine Frau, die direkt oder indirekt die Geschicke lenkt. Männlich geprägte Gruppen sind hingegen moralisch zerfallen. Überhaupt sind sämtliche Gegner, die man tötet, männlich; was die Frauen so machen, wenn sie nicht gerade tough sind und die Geschicke einer Rebellenorganisation leiten, erfährt der Spieler nicht. (Zumal das Spiel wieder ein leidiges Frauenbild nach vorne zerrt: Die Frauen in Führungspositionen haben eher männliche Charakteristika und wenig feminines an sich. Das ist aber ein zu weites Feld, um es hier auszuführen).

** SPOILER-ALARM: Die Konsequenz in der Charakterzeichnung funktioniert bis ins letzte Kapitel sehr gut, wird aus meiner Sicht am Ende aber hochproblematisch. Als Spieler vollführe ich in der Schlussviertelstunde Handlungen, die ich nicht gutheiße, eines Protagonisten, den ich nur mäßig leiden kann. Aus diesem Grund finde ich Videospiele ohne Entscheidungsfreiheit mittlerweile schwierig: Spiele wie Heavy Rain geben mir zumindest die Illusion, der Charakter handelt nach meinem Willen; in The Last of Us muss ich für ihn morden, ohne je wirklich gefragt zu werden. Spätestens als ich am Schluss zwei unschuldigen Ärzte töten sollte, musste ich zweimal schlucken, ehe ich den Knopf zum Angreifen drückte (das Spiel lässt einem hier keine Wahl). Ich bin hier sehr nahe bei Forbes-Autorin Carol Pinchefsky, die das Spiel deswegen abgewertet hat.

*** Wenn Politiker, politische Institutionen oder Behörden in Videospielen vorkommen, dann entweder mit einem patriotistischen Alles-ist-super-Unterton – oder als böse Verschwörung. The Last of Us treibt das Ganze auf die Spitze, indem es gar nicht erst erklärt, warum das Militär so handelt, wie es handelt – als Spieler muss man einfach davon ausgehen, dass sie nichts Gutes im Schilde führen. Ein kleiner Spoiler zur Untermauerung meiner These: Es spricht Bände, dass im gesamten Spiel niemand auch nur für eine Sekunde auf die Idee kommt, Ellie an die Regierung oder das Militär zu übergeben.

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